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递归媒介学-01-概念词典-2026-06-30.md
来源提取文字;保留原稿措辞、稿本和署名,旧方案不代表现行安排。 # 递归媒介学概念词典 > 这个词典不是附录,而应放在书的前部,作为读者进入整套理论的地图。 --- ## 1. 媒介 **定义**:媒介不是传递内容的透明通道,而是组织感知、行动、记忆、身份和反馈的形式系统。 **功能**:这是全书最基础的概
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来源提取文字;保留原稿措辞、稿本和署名,旧方案不代表现行安排。
# 递归媒介学概念词典
> 这个词典不是附录,而应放在书的前部,作为读者进入整套理论的地图。
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## 1. 媒介
**定义**:媒介不是传递内容的透明通道,而是组织感知、行动、记忆、身份和反馈的形式系统。
**功能**:这是全书最基础的概念。戏剧、电影、游戏、会话、诗歌、音乐、短视频、直播、AI 会话、法庭、档案、广告、城市,都可以被理解为媒介。
**核心命题**:
> 媒介不是世界之外的工具,而是世界和主体被组织出来的机器。
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## 2. 指称
**定义**:指称是媒介将某个对象、事件、关系或自身条件带入可感形式的基本动作。
**区别**:普通指称不一定自指,也不一定递归。
**例子**:电影拍一座城市;诗歌写一场雨;短视频拍一顿饭。
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## 3. 自指
**定义**:自指是媒介把自身作为指称对象的特殊形式。
**区别**:自指只是“指向自己”,不等于真正递归。
**例子**:电影里出现电影院;诗里说“我是一首诗”;游戏角色说“你正在玩游戏”。
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## 4. 反身性 / 自反性
**定义**:反身性是媒介使自身的生产条件、观看条件或表达机制显形的能力。
**区别**:反身性比自指强,但还不一定是递归。反身性是“机制显形”,递归是“机制回流”。
**例子**:《持摄影机的人》让摄影机和剪辑台显形;布莱希特戏剧让观众意识到自己在剧场中;短视频教程暴露前三秒留人的平台机制。
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## 5. 递归
**定义**:递归是媒介将自身的条件、结果或输出重新输入自身结构,并由此改变主体、真实、规则或观看关系的过程。
**区别**:重复不一定是递归。自指不一定是递归。反身性也不一定是递归。递归必须发生“回流”和“结构改变”。
**例子**:《八部半》把拍不出电影变成电影形式;《摄影机不要停!》用后半段拍摄过程重新解释前半段;《Undertale》让玩家此前的杀戮行为回流进后续游戏伦理;短视频创作者根据完播率调整下一条视频。
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## 6. 递归媒介
**定义**:递归媒介是能够将自身的材料、规则、观看、反馈或主体位置重新纳入自身运作的媒介。
**例子**:戏剧通过剧中剧回到舞台;电影通过片中片回到摄影机和观众;游戏通过玩家选择回到规则系统;会话通过回应回到说话者自身;音乐通过重复回到主题;短视频通过数据反馈回到创作者。
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## 7. 递归媒介学
**定义**:递归媒介学是研究不同媒介如何通过自指、反身、回流和反馈来生产主体、真实和世界的理论体系。
**总命题**:
> 媒介不是世界的透明通道,而是通过框架、角色、痕迹、规则、反馈和重复来制造世界与主体的递归机器。
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# 六种基本递归操作
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## 8. 框架
**定义**:框架是媒介划定可见、可听、可读、可行动范围的边界结构。
**例子**:绘画的画框;电影镜头;剧场舞台;手机竖屏;游戏界面。
**核心命题**:框架不是中性容器,而是世界被组织为可感对象的第一道切口。
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## 9. 角色
**定义**:角色是主体在媒介结构中被赋予的可识别行动位置。
**例子**:演员扮演哈姆雷特;程蝶衣成为虞姬;短视频创作者维持人设;游戏玩家控制 avatar。
**核心命题**:人不是先有完整自我再扮演角色,而常常是在角色中逐渐成为自己。
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## 10. 痕迹
**定义**:痕迹是过去在媒介中留下的可被重新观看、读取、播放或解释的残留。
**例子**:胶片、照片、录音、聊天记录、监控视频、平台观看数据。
**核心命题**:痕迹不是过去本身,而是过去继续影响现在的媒介形式。
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## 11. 规则
**定义**:规则是媒介系统中规定行动、解释、胜负、类型、格式和可见性的结构。
**例子**:游戏任务规则、恐怖片生存规则、法庭程序、学校考试、短视频完播率、仪式步骤。
**核心命题**:规则不只是限制行动,也生产行动者。
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## 12. 反馈
**定义**:反馈是系统对主体行为、表达或观看作出的回应,并反过来改变主体下一步行为的过程。
**例子**:对话回应、游戏奖励、直播弹幕、短视频点赞评论、AI 回答。
**核心命题**:主体不是孤立表达自己,而是在反馈中不断被修改。
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## 13. 重复
**定义**:重复是某个声音、动作、形式、图像、规则或内容再次出现,并因前一次出现而产生差异的过程。
**区别**:重复不是复制。真正的重复总会因为记忆和语境产生差异。
**例子**:音乐主题变奏、诗歌复沓、宗教仪式、短视频模板、游戏重试、meme 二创。
**核心命题**:重复不是停滞,而是通过差异制造记忆和意义。
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# 主体概念
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## 14. 主体
**定义**:主体不是一个预先完整的自我,而是在媒介的角色、反馈、观看、语言和规则中被不断生产的存在位置。
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## 15. 递归主体
**定义**:递归主体是将自身作为对象输入媒介系统,并被该系统的观看、反馈、记录和再呈现反过来重写的主体。
**公式**:主体使用媒介 → 主体进入媒介 → 媒介重写主体 → 主体以被重写后的形态再次使用媒介。
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## 16. 角色主体
**定义**:角色主体是通过扮演、重复、训练和观看而形成的主体。
**核心命题**:角色不是主体的外衣,而可能成为主体的骨架。
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## 17. 影像主体
**定义**:影像主体是通过摄影、剪辑、屏幕、观看和传播被生产出来的主体形象。
**核心命题**:影像主体不等于现实本人,而是现实身体进入影像系统后的再生产结果。
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## 18. 玩家主体
**定义**:玩家主体是在规则、操作、失败、奖励、存档和反馈中被训练出来的行动主体。
**核心命题**:玩家不是自由行动者,而是在规则系统中学习如何行动的人。
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## 19. 滑动主体
**定义**:滑动主体是在短视频平台中通过停留、滑走、点赞、评论和转发参与内容流生成,同时被这些行为数据反向塑造的观看者。
**核心命题**:滑动主体不是传统观众,也不是完整玩家,而是通过微操作与算法共同剪辑世界的人。
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## 20. 数据主体
**定义**:数据主体是其行为、偏好、停留、点击、观看和互动被平台记录并转化为可计算画像的主体。
**核心命题**:数据主体不只是看媒介,也被媒介持续观看。
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# 真实与构造
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## 21. 真实
**定义**:真实不是未经媒介加工的原物,而是在媒介、身体、叙述、记录和观看关系中被组织出来的可经验关系。
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## 22. 天真真实观
**定义**:认为真实存在于媒介之前,只要媒介少干预,就能直接呈现真实的观点。
**问题**:它忽略摄影机、语言、剪辑、表演、提问和观看都会改变真实。
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## 23. 虚无主义真实观
**定义**:认为一旦承认媒介构造,真实就不存在的观点。
**问题**:它把“被构造”误认为“虚假”。
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## 24. 构造性真实
**定义**:构造性真实是指真实在媒介、表演、剪辑、重演和观看中被承认其构造条件后,反而获得更复杂显现的真实形式。
**核心命题**:构造不等于虚假。构造过程被看见之后,真实才可能变得更复杂。
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## 25. 真实污染
**定义**:真实污染是纪录、虚构、表演、重演、证据、剪辑和观看互相渗透,使真实不再保持纯净边界的过程。
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## 26. 证据影像
**定义**:被用来证明某个事件、身份、行为或事实的影像。
**核心命题**:影像成为证据后,剪辑、语境和解释权变得更加重要。
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# 表演与人设
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## 27. 表演
**定义**:表演不是虚假地覆盖真实,而是主体在特定媒介、场景和观看关系中呈现自身的方式。
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## 28. 面具
**定义**:面具是主体在社会或媒介中获得可识别身份的表面结构。
**核心命题**:面具不只是遮蔽真实,也参与制造人格。
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## 29. 人设
**定义**:人设是主体在平台和观众反馈中持续维持的可识别角色形象。
**核心命题**:主体创造人设,但成功的人设会反过来要求主体持续表演它。
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## 30. 表演吞噬
**定义**:表演吞噬是角色、人设、明星形象或表演任务反过来占有主体,使主体难以回到表演之外的过程。
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## 31. 明星身体
**定义**:明星身体是被影像、角色、媒体、观众记忆和商业系统共同生产出来的公共身体。
**核心命题**:明星身体不是私人身体,而是公共观看和消费中的影像身体。
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# 观看与观众
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## 32. 观看
**定义**:观看不是被动接收影像,而是通过欲望、记忆、知识、误读和身体停留参与意义生产的过程。
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## 33. 观众
**定义**:观众是媒介意义生成的最后回路,而不是媒介之外的接收者。
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## 34. 用户
**定义**:用户是通过操作、点击、滑动、搜索、评论、发布和反馈进入平台系统的媒介主体。
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## 35. 影迷
**定义**:影迷是将电影、戏剧、游戏或明星纳入自我记忆、身份和欲望结构的人。
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## 36. 观看误读
**定义**:观看误读是观众在媒介结构诱导下形成的错误理解,后来被作品或系统回收并改写意义。
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## 37. 观众回路
**定义**:观众回路是媒介作品通过观众的欲望、误读、反馈、重看和传播继续生成意义的过程。
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# 形式、类型与规则
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## 38. 类型
**定义**:类型是由形式规则、观众期待、工业生产和重复观看共同形成的媒介模式。
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## 39. 类型自噬
**定义**:类型自噬是作品将自身所属类型的规则纳入结构内部,使类型规则被角色、观众或系统识别、执行、反转或反噬的过程。
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## 40. 模板
**定义**:模板是平台中可被大量复制的形式框架。
**核心命题**:模板是短视频时代的微型类型规则。
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## 41. 规则显形
**定义**:规则显形是媒介使自身规则不再隐藏,而成为观众、玩家或角色意识到的对象。
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# 时间、重复与节奏
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## 42. 时间结构
**定义**:时间结构是媒介组织持续、等待、重复、回放、暂停、循环和结束的方式。
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## 43. 重看
**定义**:重看是观看者再次进入同一媒介对象,并因记忆改变而产生新意义的过程。
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## 44. 循环
**定义**:循环是媒介时间自动或结构性地回到起点的形式。
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## 45. 变奏
**定义**:变奏是在重复中引入差异,使同一主题以不同形式返回。
**核心命题**:变奏证明重复不是复制,而是差异中的延续。
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# 平台、算法与短视频
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## 46. 平台
**定义**:平台是组织内容生产、分发、观看、反馈、数据记录和商业变现的媒介基础设施。
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## 47. 算法放映员
**定义**:算法放映员是推荐系统在数字平台中取代传统放映员,按照用户历史行为为其安排内容流的机制。
**核心命题**:算法不是中立分发,而是把用户过去行为转化为未来观看环境。
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## 48. 短视频递归
**定义**:短视频递归是竖屏、滑动、钩子、完播率、循环、模板、评论区和算法反馈共同构成的高频媒介回路。
**公式**:视频出现 → 用户停留或滑走 → 平台记录 → 算法推荐下一条 → 用户继续观看 → 创作者根据数据调整内容。
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## 49. 竖屏
**定义**:竖屏是以手机垂直界面为基础,强化脸、身体、口播和个人表演的视觉框架。
**核心命题**:竖屏不是画幅变化,而是观看主体与被观看身体关系的变化。
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## 50. 滑动
**定义**:滑动是短视频用户通过拇指操作切换内容流的基本动作。
**核心命题**:滑动使观众参与平台剪辑;短视频真正的剪辑发生在用户手指与算法之间。
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## 51. 钩子
**定义**:钩子是短视频开头用于阻止用户滑走的注意力捕获结构。
**核心命题**:钩子把叙事开端改造成注意力防逃装置。
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## 52. 完播率
**定义**:完播率是用户是否看完整条视频的指标,也是短视频内容形式的重要塑形力量。
**核心命题**:完播率使结尾不再只承担意义完成,而承担平台数据优化。
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## 53. 评论区
**定义**:评论区是观众回应、补充、争论、误读、审判和二创的会话空间。
**核心命题**:短视频意义不在视频结束时完成,而在评论区继续生成。
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## 54. 二创
**定义**:二创是用户对原始媒介材料进行剪辑、改写、混音、配音、戏仿、拼贴和再发布的行为。
**核心命题**:二创使观众从接受者转化为二级作者。
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## 55. Meme / 梗
**定义**:梗是以可复制格式传播,并在重复变异中生成社会情绪的微型递归媒介。
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# 游戏与操作
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## 56. 操作
**定义**:操作是用户、玩家或参与者通过输入行为改变媒介系统状态的动作。
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## 57. 操作递归
**定义**:操作递归是主体输入行为后,系统反馈改变主体下一次操作的循环。
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## 58. 玩家
**定义**:玩家是在规则系统中通过操作、失败、学习和反馈形成的行动主体。
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## 59. 存档
**定义**:存档是游戏中将过去状态保存为可返回、可修改、可承担后果的媒介痕迹。
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## 60. 失败
**定义**:失败是游戏系统中让玩家重新学习规则的反馈机制。
**核心命题**:游戏中的失败不是结束,而是训练。
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# 会话与 AI
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## 61. 会话
**定义**:会话是两个或多个主体通过话轮、回应、误解、修正和沉默不断生成意义的媒介过程。
**核心命题**:会话不是信息传递,而是主体在回应中生成自己的递归机器。
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## 62. 话轮
**定义**:话轮是会话中一个主体说话、另一个主体回应的基本单位。
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## 63. 沉默
**定义**:沉默不是没有表达,而是一种可以改变对话结构和权力关系的媒介行为。
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## 64. AI 会话
**定义**:AI 会话是人通过机器生成的回应重新组织问题、语言、思考路径和自我理解的互动媒介。
**核心命题**:AI 会话不是工具性问答,而是回应机器对提问主体的递归改写。
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## 65. 提问主体
**定义**:提问主体是在不断提出问题、接受回应、修改问题中形成的主体。
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# 制度与空间
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## 66. 制度媒介
**定义**:制度媒介是通过规则、程序、记录、分类、评分和审判来生产社会主体的媒介系统。
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## 67. 法庭媒介
**定义**:法庭媒介是通过证词、质询、证据、程序和判决把复杂现实转化为可裁决叙事的系统。
**核心命题**:法庭不是透明发现真相,而是程序化生产可判定事实。
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## 68. 档案媒介
**定义**:档案媒介是通过保存、分类、命名、检索和排除决定过去如何继续存在的系统。
**核心命题**:档案不是过去的仓库,而是过去的权力结构。
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## 69. 空间媒介
**定义**:空间媒介是通过路径、门槛、视线、封闭、开放和方向组织身体行为的媒介。
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## 70. 影院
**定义**:影院是电影观看的空间媒介,组织银幕、黑暗、座位、观众身体和集体放映仪式。
**核心命题**:影院不是电影外部的地点,而是电影意义生成的一部分。
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# 资本与欲望
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## 71. 广告媒介
**定义**:广告媒介是将商品、身份、欲望和生活方式连接起来的符号系统。
**核心命题**:广告不是介绍商品,而是制造“购买某物等于成为某种人”的身份幻想。
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## 72. 品牌
**定义**:品牌是商品、公司或个人在重复传播中形成的可识别人格。
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## 73. 商品化主体
**定义**:商品化主体是将自身形象、情绪、生活、观点或身体转化为可传播、可消费、可变现内容的主体。
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# 全书总概念
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## 74. 媒介装置
**定义**:媒介装置是使某种感知、表达、记录或反馈得以发生的物质、技术和制度组合。
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## 75. 媒介主体
**定义**:媒介主体是在特定媒介装置中被生产出来的主体形态。
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## 76. 媒介真实
**定义**:媒介真实是某种媒介通过自身材料和规则所能生产出来的真实形式。
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## 77. 媒介反馈
**定义**:媒介反馈是媒介系统对主体行为产生回应,并使主体调整下一步行为的机制。
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## 78. 媒介回流
**定义**:媒介回流是媒介的外部条件、结果或接受反馈重新进入媒介生产过程的现象。
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## 79. 媒介生态
**定义**:媒介生态是多个媒介之间互相引用、转化、竞争和吸收的整体环境。
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## 80. 递归现代性
**定义**:递归现代性是现代主体在持续的媒介记录、观看、反馈、评分和再呈现中生活的社会状态。
**核心命题**:现代人不只是使用媒介,而是在媒介的回路中不断被制造、修正和重新发布。
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